Jumat, 25 April 2014

DESAIN dan DESAIN GRAFIS



 # Prinsip-prinsip desain
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.


E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
# Ide DALAM MEMBUAT DESAIN
Ide sangat penting dalam pembuatan desain. Ide adalah modal utama bagi para desainer dalam mencari solusi untuk masalah desain yang dihadapinya. Ide dapat mengubah sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang kompleks, sesuatu yang biasa menjadi luar biasa, yang bagus menjadi sangat indah.
Ide berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.
Ide berasal dari :
·         Imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami. Imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang desainer, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
·         Analogi. Suatu proses penalaran dengan menggunakan perbandingan dua hal yang berbeda dengan cara melihat persamaan dari dua hal yang di perbandingkan tersebut sehingga dapat digunakan untuk memperjelas suatu konsep.
·         Observasi dari praktek saat ini.
·         Observasi dari sistem saat ini.
Mengutip dari bidang lain :
·         Animasi
·         Teater
·         Arsitektur

      # Desain kamar tidur dengan dekorasi dinding kamar tidur
                  Ide desain kamar tidur selanjutnya adalah menambahkan foto, antik dari perjalanan Anda dan pernak-pernik lainnya untuk membuat desain kamar tidur menarik. Hiasan foto keluarga membuat lay out dinding yang indah untuk kamar tidur. Beberapa hiasan bercita rasa tampilan seni dan koleksi yang pribadi dapat mempercatik desain kamar tidur anda.

DESAIN GRAFIS

Filosofi Desain Grafis

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1QXtkj93Jpjqnjqu_-uMGP33-h_GYjCa7kDS4ax4xypiMa_NQLGAC9xg3icWzDAVXIHC67wzmMJ7UQoW7oL_GA3jE01VHhgRAgHjoE_v-rezXb39RM13lfH-nv9rY4dJO4WKJrXF_ncw/s1600/filosofi.jpg
Pengertian Desain Grafis, Pertanyaan mendasar: apa peranan desain bagi manusia ? desain memberi nilai tambah untuk hidupnya. Seperti apa nilai tambah itu ? contoh sebuah kursi, asal sudah bisa diduduki selesai masalahnya. Tetapi orang memberi makna pada ”duduk” hingga berkembanglah bentuk kursi sesuai dengan makna yang disandangnya. Demikianlah secara sederhana bagaiman desain berperan dalam kehidupan kita, rumah, ruang tamu, kamar tidur, pakaian, surat undangan, logo, kartu nama, merupakan contoh terdekat bagaimana kita membangun makna melalui desain.
Dalam Desan Grafis teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang dapat dibunyikan. Desain Grafis diterapkan dalam desain komunikasi, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan ataupun disiplin ilmu yang digunakan.
Dalam sebuah kalimat kata Desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja, Sebagai kata kerja ’Desain’ memiliki arti ’Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda ’Desain’ digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatifitas, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses komunikasi yang terjadi di masyarakat sudah berkembang menjadi semakin komplek. Tidak hanya melibatkan komunikasi personal saja. Namun juga melibatkan media untuk menyampaikan komunikasi ke masyarakat luas. Karena dalam kehidupan masyarakat adalah beragam, maka komunikasi pun mengambil bentuk yang beragam pula. Bentuk komunikasi disesuaikan dengan komunitas masyarakat yang akan dituju, disinilah desain grafis mengambil peran. Ia mengemas komunikasi menjadi menarik, mudah dipahami dan agar tujuan komunikasi dapat tercapai.


Prinsip - Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut:

Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
TIPOGRAFI
Tipografi atau tatahuruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
Tipografi juga bisa di sebut juga salah satu bahasan dalam bidang desain grafis yang berfokus pada teknik dan seni membuat teks menjadi dapat dicerna dengan mudah. Perancangan teks pada tipografi dilakukan melalui typesetting, yaitu pengaturan komposisi huruf dan teks. Komposisi pada typesetting mencakup jenis huruf yang digunakan, ukuran huruf, panjang baris, jarak antar baris, jarak antar kata, dan jarak antar huruf. Bagian ini akan membahas bagaimana tipografi diaplikasikan pada dokumen web, beserta dengan teknik-teknik yang membantu kita dalam merealisasikan aplikasi tipografi tersebut.



Minggu, 06 April 2014

INTERFACE



INTERFACE
Pengertian interface : adalah himpunan operasi-operasi yang menentukan perilaku sebuah objek, biasanya digunakan apabila kita ingin menentukan apa saja yang harus dilakukan oleh satu class tetapi tidak menentukan bagaimana cara untuk melakukannya. sebelum kita mempelajari lebih dalam tentang interface, kita harus mengetahui apa itu user interface dan jenis jenisnya.
          User Interface : User Interface secara bahasa yaitu user = pengguna, dan interface = antarmuka.
          suatu alat yang disediakan oleh sistem operasi (OS) sebagai sarana untuk berinteraksi antara pengguna (user) dengan sistem operasi (OS), yang mana pengguna (user memberikan perintah kepada sistem operasi (OS) untuk kemudian di terima, diproses dan di tampilkan oleh sistem operasi (OS).

         Jenis-jenis User Interface
                    User Interface terbagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:
          a. Command Line Interface (CLI)
                        jenis antarmuka (interface) yang menggunakan
              text-terminal sebagai alat untuk berinteraksi antara pengguna (user) dengan sistem operasi (OS).
          b. Graphical User Interface (GUI)
                         jenis antarmuka (interface) yang menggunakan
              gambar grafik, icon, menu, dan perangkat menunjuk (pointing device) seperti mouse
              atau track ball sebagai alat untuk berinteraksi antara pengguna (user) dengan sistem operasi.


Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
•         Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
•         Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
•         Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
•         Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
•         Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai



Tipe-tipe Interface dan tipe interaksinya
          Interface merupakan salah satu bagian yang terpenting dari sistem. Interface sendiri adalah sistem yang dirancang untuk mengolah input dan output dari data. Seperti contohnya interface dibuat untuk pembentukan output laporan yang dapat dipreview, diprint, export/import (excel, word, barcode, text dll..). 
Interface ada dua jenis, yaitu :
1.- Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2.- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).
  Tipe-tipe User Interface
•         User interface bahasa alamiah
•         User interface pertanyaan & jawaban
•         User interface menu-menu
•         User interface formulir isian
•         User interface bahasa perintah
•         User interface GUI
            (Graphical User Interface)
•         User interface pada web, dll.

Tipe-Tipe Interaksi


Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:

1.       Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2.       Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5.       Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
    
     sumber : http://sedotilmuu.blogspot.com/2013/04/tujuan-interface-user.html
http://afranmf.blogspot.com/2011/03/perbandingan-interface-website-baik-dan.html
http://pamungkazt.blogspot.com/2011/04/tipe-tipe-interface-dan-tipe.html 


Interaksi Manusia dan Komputer

1.      Maksud dari Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi manusia dan komputer (human–computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. [1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

..      Beberapa hal yang berhubungan dan terlibat dalam IMK
Disini IMK melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :
·         * Psikolog iilmu kognitif yang memberikan pengetahuan mengenai pandangan pengguna dan menggunakan kemampuan menanggapi masalah dengan benar.
·         * Ergonomi , memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karakteristik fisik user.
·         * Sosiologi , membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
·         * Bisnis , memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil. 
·         * Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
·         * Technical writing agar mampumembuat manual.
·         * Akutansi , untuk memudahkan user dalam menghitung dan mengaudit suatu pekerjaan seorang akunting.
  
        Konsep dasar IMK

Pertama kali diperkenalkan pada tahun 50-an, Komputer sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Setelah komputer (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan. . Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI). Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri. Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.

4    Prinsip-prinsip usability

Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.   

Human Ability : suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
·         HUMAN ABILITIES BAIK
ü  Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
ü  Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
ü  Kemampuan memahami tinggi
ü  Mekanisme konsentrasi powerful
ü  Pengenalan pola pikir powerful
·         HUMAN ABILITIES BURUK
ü  Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
ü  Durasi STM terbatas
ü  Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
ü  Proses yang cenderung salah
ü  Proses yang lambat

            Human Capabilities : Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
·         MATA (penglihatan)
Mata : mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu

ü  Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
ü  Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
·         TELINGA (pendengaran)
Telinga : suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:

ü  Telinga bagian luar (outer ear) : bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
ü  Telinga bagian tangah (middle ear) : lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil  dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
ü  Telinga bagian dalam (inner ear) : terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
§  Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
§  Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
§  Timbre : tipe atau jenis suara

Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.

·         PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
-          Thermoceptor yang merespon panas / dingin
-          Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
-          Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
Ø  Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
Ø  Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
-          Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
-          Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
-          Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Memori
        
Memory : Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu. 
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:
-          Memori Sensor
-          Memori Jangka Pendek (STM)
-          Memori Jangka Panjang (LTM)
-          MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.memori sensor terdiri dari:
-          Memori iconic untuk indera visual
-          Memori echoic untuk indera aural/auditory
-          Memori haptic untuk indera peraba.

·         MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:
-          Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut
-          Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
·         MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis memori jangka panjang:
-          Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu.
-          Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).
Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:
-          Menyimpan atau mengingat informasi
-          Menghilangkan atau melupakan informasi
-          Memanggil kembali informasi.
Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:
-          Decay : proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
-          Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:
-          Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory
-          Recognition, informasi didapatkan  dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
PROBLEM SOLVING
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
5.      Perbandingan desain yang baik dan yang buruk
Perbandingan desain

desain website yang kurang  baik.

1. Content
   Merupakan salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content tersebut  tidak jelas,maksudnya seseorang  tidak akan tau/sulit untuk membedakan dimana yang merupakan content dan yang bukan,seperti  iklan,category,link, dsb.
2. Coloring
    Pewarnaan juga sangat mendukung dalam pengembangan sebuah website,dengan tujuan agar interface tidak membosankan ,dengan warna yang slalu monton hitam putih. Sedangkan pewarnaan diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam putih,namun sangat tidak sinkron,terlalu banyak warna-warna yang tidak match,tapi mungkin menurut si pembuat website tersebut itu menarik. Kalau boleh komentar sedikit, website ini bisa diibaratkan buku gambar yang dipakai untuk menggambar seorang anak-anak yang sedang belajar menggambar/mewarnai,jadi ya seperti itu hasilnya acak kadul J.
3. Desain
    Ini  lebih parah lagi,dimana tidak memiliki struktur desain yang baik . Lihat contoh diatas misalnya ,seseorang yang berkunjung pasti akan tidak enak melihat desain website tersebut dan mungkin juga akan bingung.Tidak jelas dimana yang footer,header,sidebar dan contentnya. Selanjutnya gambar background yang acak-acakan yang sangat mengganggu pemandangan.
4.Text
    Untuk tulisan jelas kurang baik,terlalu banyak jenis font yang cukup mengganggu dan penempatan yang kurang baik karena tidak didukung oleh desain yang baik pula.
Sebaiknya dalam penggunaan font untuk sebuah website memakai font yang umum dipakai dan mudah dan enak dibaca semua orang,jangan cuma enak  dilihat dari diri sendiri tapi orang tidak.

Interface website yang baik.

1.      Content
   Sangat terlihat sekali perbedaan  dengan website yang sebelumnya dijelaskan diatas. Pada website ini terlihat jelas content yang bagus,jelas dan tidak membingungkan user.
Mungkin dengan content yang seperti ini user akan lebih berlama-lama nongkrong di website kita untuk memanjakan mata dan otak dengan isi-isi yang ada dan bermanfaat.
2.      Coloring
   Pewaranaan sudah cukup baik,dimana  tidak terlalu banyak warna yang mencolok dan membuat pusing. Mungkin karena ini merupakan website formal  jadi penggunaan warnanya tidak terlalu banyak.
3.      Desain
   Pada website ini jelas terlihat memiliki  rancangan desain yang sangat baik,sesuai dengan aturan dalam pembangunan interface sebuah web. Terlihat jelas mana yang content dan mana yang bukan,dan menggunakan background yang sederhana ,bukan gambar yang  justru akan membuat web tampak aneh. Dengan tampilan interface seperti ini ,jadi seseorang tidak akan pusing/bingung lagi untuk mencari apa yang ingin dicari diweb tersebut.
4.      Text
    Dalam penggunaan text dapat dibilang baik,karena tidak terlalu banyak penggunaan jenis  font yang aneh-aneh, dan hanya menggunakan beberapa jenis font yang umum sering digunakan, serta mudah untuk dibaca semua orang.

Referensi:
Sumber : Buku Interaksi Manusia dan Komputer Pemerbit GUNADARMA
               www.wikipedia.com