Minggu, 12 Oktober 2014

aku



Profilku
                Bramandika kusuma wijaya adalah nama lengkap ku, aku adalah anak kedua dari dua bersaudara dari keluarga bapak Haryadi. Kakak ku bernama ayu melia wijaya, dan ibu ku bernama Kusmiati. kami adalah keluarga kecil yang sangat demokratis, segala sesuatu harus di musyawarahkan terlebih dari, mulai dari hal kecil sampai hal besar sekali pun.
                Dulu aku tinggal didaerah Jakarta timur hingga pada tahun 2000 kami memutuskan pindah rumah ke daerah Bekasi, waktu itu aku duduk di kelas 1 sd caturwulan ketiga, dulu sistem pendidikan indonesia masih menggunakan caturwulan, sedangkan sekarang menggunakan sistem semester. aku di sambut dengan teman-teman kelas dengan antusias, karena aku anak pindahan dari Jakarta. mereka sangat ramah padaku hingga menginjak bangku kelas enam dan lulus ujian nasional dengan nilai yang lumayan bagus. Setelah lulus di bangku SD, aku pun melanjutkan sekolah menengah pertama (SMP) di salah satu SMP bonafit.
                Hari pertama masuk sekolah, aku hanyalah anak ingusan yang mudah sekali di Bully oleh teman-teman kelas ku. namun aku tidak putus asa, hingga akhirnya aku tertarik akan ekskul basket di sekolah ku. kelas tujuh adalah debut pertama ku di karir basket SMP ku, dan pada kelas delapan semester satu aku sudah masuk dalam daftar tim inti basket sekolah ku, dan mewakili sekolah ku di kejuaraan besar tingkat kabupaten Bekasi. namun karena ketatnya persaingan antar seklah yang sangat ketat, sekolah ku hanya mampu sampai babak semifinal dan gagal menjadi juara satu. setelah itu aku dan teman-teman tim ku berlatih sungguh-sungguh hingga kami lulus dan menghadiahkan sekolah kami sebuah piala paling bergengsi di kabupaten Bekasi. ujian nasional pun telah selesai dan aku lulus dengan nilai yang sanyat memuaskan.
                Masa SMA pun telah tiba, masa dimana siklus hidup sebagai seorang ABG di lalui, masa dimana aku mengenal cinta, persahabatan, dan persaudaraan. aku tetap masuk dalam eskul basket sekolah, dan itu membuatku banyak di kenal oleh teman-teman sekolah yang bahkan aku tidak kenal. Semuanya sangatlah indah sampai waktu memisahkan semuanya. sahabat-sahabatku, akan pasti akan meneruskan pendidikan mereka di perguruan tinggi. Dan aku pun begitu, aku meneruskan jenjang perguruan tinggi ku di Universitas Gunadarma.
                Dibangku perkuliahan, aku memiliki organisasi kampus yang hampir setiap bulannya memiliki jadwal yang segudang. dari pertama kali aku menyentuk dunia pendidikan hingga saat aku  memasuki perguruan tinggi, masa sibuk pun datang dan aku pun selalu di banjiri oleh jadwal yang sanagt tidak bisa di prediksi. Kadang aku harus ekstra menjaga kondisi agar semuanya kegiatan ku menjadi lancar. di dunia perkuliahan sering sekali kita menemui banyak kendala, dari mulai matakuliah yang sulit, hingga tugas kuliah yang terkadang membuat aku gundah gulana. namun itu lah dunia perkuliahan, mau tidak mau, suka tidak suka, kita harus menerimanya dengan lapangdada.

               

lovestore



Cerita Cinta
Siang yang sangat panas kota Bekasi membuat aku dan temanku Reno memutuskan untuk bersinggah sebentar di sebuah mall besar di dekat kampus. aku langsung membelokkan kendaraanku untuk memasuki mall tersebut. sesampainya disana kami langsung menuju  tempat yang sering kami datangi dan memesan minuman. Kami adalah teman dekat dan kami selalu berbagi cerita, mulai dari cerita tentang masalah dia dengan kekasihnya, sampai cerita tentang masalah pribadi kami berdua. aku belum memiliki pasangan waktu itu, jadi aku hanya mendengarkan dia bercerita saja seharian. sampai pada akhirnya dia bilang ” dik, kapan mau punya pacar ? “ aku hanya menjawab “ nanti, kalo udah ketemu yang pas “ Reno menjawab “ Dari sebulan yang lalu kayanya jawabannya hanya itu itu saja, memang tidak bosan sendiri terus ? sebentar lagi kan tahun baru, masa tahun baru sendirian terus ? ” dan saya pun hanya tersenyum saja.
                kami berbicara panjang sampai akhirnya waktu pun mengajak kami untuk kuliah dan kembali ke kampus, kami mendapatkan waktu kuliah sore hari dan kebetulan langit pun lumayan bersahabat, sudah tidak panas lagi melainkan berawan dan cenderung mendung, aku langsung saja pergi kekampus dengan terburu-buru karena khawatir akan hujan.
                Malam harinya, terpikir juga oleh ku akan pertanyaan reno tadi siang. Sudah setahun aku sendiri, padahal banyak wanita yang dekat dengan ku, tapi sampai saat ini belum terpikir oleh ku untuk menjadikan mereka pacar ku. Kesibukan ku akan kuliah dan basket membuatku tidak terpikir akan hal tersebut, itu lah alasan ku untuk tidak pacar sebelum menemukan yang pas.
                sampai pada suatu malam, aku merasa semua pekerjaanku telah selesai dan tidak ada jadwal latihan basket, sehingga bosan pun mendesak ku untuk mengecek kontak smartphone blackberry ku. Ada satu sosok yang asing bagiku, aku pun belum pernah mengenalnya, sampai ada inisiatif dari kepala ku untuk memulai obrolan via bbm (blackberry messanger), aku bertanya padanya “ itu foto kamu lagi di metro tv ya ? “ hanya kalimat tersebut yang aku lontarkan padanya. aku memang tidak memiliki skill untuk berkenalan dengan banyak wanita seperti reno, bisa di bilang aku lah yang paling payah dalam urusan tersebut.
                kami ngobrol via chat  bbm sampai malam dan kebetulan dia lagi di jalan jadi anggap saja aku sambil menemaninya sewaktu dia dijalan pulang. entah kapan akhirnya yang jelas aku tertidur di tengah obrolan menarik kami seputar dunia enterteiment. pagi harinya aku sempat lupa akan obrolan semalam, hingga teman ku Reno bertanya pada ku, “ gimana ? udah ketemu yang pas belum?” , aku terdiam sejenak dan berfikir, apakah Reno yang menaruh kontak wanita itu di ponsel ku ? masih tanda tanya memang, namun ya aku jawab saja sambil tersenyum“sepertinya akan ada yang pas buat ku nanti, bukan sekarang. “  Reno bertanya lagi “ kapan mau ketemu dengannya ? jangan lama – lama, nanti di ambil orang loh.” aku hanya senyum dan berkata “ nanti , tunggu saja tanggal mainnya, kami baru kenal no, dan masih jauh juga kan malam tahun baru? jadi liat saja nanti.”
                seiring berjalannya waktu aku pun merasa nyaman pada wanita ini, namun untuk malam tahun baru, sepertinya tidak untuk dia. Lama-lama kami menjadi dekat dan akhirnya aku dan dia sama – sama meliki perasaan yang sama, singkat memang, namun itulah yang terjadi sekarang. awal tahun 2014 tepatnya tanggal 12 januari 2014 adalah hari yang paling istimewa untuk kami berdua, karena pada saat itu, kami pun resmi menjadi sepasang kekasih. hingga saaat ini 12 oktober 2014 kami sudah 9 bulan pacaran. Hingga akhir kamu putus.                                                                                        

PH



PH (Play Hour)
                PH adalah salah satu club basket terkuat di kota bekasi, sejak aku bergabung dengan club tersebut, kami sudah memenangkan banyak kejuaraan tingkat kota maupun propinsi. club basket ini terdiri dari 3 tim, yaitu tim a yang merupakan andalan club dan menjadi tim saya , tim b yang merupakan pelapis dari tim jika jadwal pertandingan bentrok dan menjadi tim yang main di defisi 1 kota bekasi , kemudian tim c yang merupakan tim yang isinya adalah member yang baru saja bergabung dengan club.
                aku dan keenam teman setim ku selalu berlatih bersama setiap harinya, walaupun kami tidak berada dalam sekolah SMA yang sama, namun jadwal latihan kami tidak pernah terganggu dan kami selalu on time dalam latihan. danang, fikri, dan melvin adalah andalan kami dan mereka sudah mengenal satu sama lainnya sejak di bangku SMP. Sedangkan aku, bisa di bilang anggota baru dalam tim a, sebelumnya aku bermain untuk tim b.
                kejuaran Liga Basket antar Pelajar tingkat SMP, SMA, dan Club bulan depan adalah kejuaraan terakhir kami bersama PH, sebab kami berenam sudah memutuskan untuk pindah dari club, dan ada sebab lainnya yaitu dengan berpindah tangan kepengurusan lama ke pengurusan yang baru sehingga pelatih dan official tim memiliki perubahan, sehingga club secara keseluruhan telah di rombak oleh kepengurusan yang baru.
                singkat cerita, pertandingan hari pertama telah kita lalui dengan kemenangan telak dari tim lain, kemenangan demi kemenangan telah kita lalui dengan mudah hingga kami tiba di babak semi-final. semi-final ini mempertemukan 4 tim terkuat di Bekasi yang selalu haus akan tropy kemenangan, tim kami PH melawan tim Virus yang merupakan tim musuh bebuyutan selalu menampilkan pertandingan yang menarik, permainan yang cepat dan keras selalu menghiasi menit demi menit pertandingan, sampai pada akhirnya tim kami menang tipis 66­ – 67 dari tim Virus dan menempatkan kami ke puncak turnament melawan tim terkuat nomor 2 di bekasi yaitu tim Flame.
                hari puncak pun tiba, kami disambut dengan antusias oleh penonton yang mendukung kami dan tim lawan. kami (PH dan Flame) selalu bertemu di setiap final kejuaraan apa pun dan selalu menang bergantian, pertandingan bulan lalu adalah kemenangan buat Flame dan kami tidak akan membiarkan mereka menang lagi di final ini. jump Ball tanda quarter pertama telah dimulai, dan kami bermain sama agresifnya. kami yang hanya berenam melawan mereka yang memiliki pemain yang lengkap tidaklah mudah melawannya. Kami mati-matian berjuang demi kemanangan kami, hingga 3 menit waktu yang tersisa pada quarter empat aku mendapatkan empat pelanggaran yang membuat seluruh teman ku frustasi dan kehabisan akal.
3menit adalah waktu yang lama, skor sementara adalah imbang 53 - 53 , pelatih ku meminta time out dan menginstruksikan teman - teman ku untuk bermain lepas dan tetap konsentrasi dalam pertandingan. pertandingan dimulai dan permainan sengit pun dimulai, aku yang hanya bisadiam di bangku cadangan harus bersabar menunggu menit-menit terakhir pertandingan agar aku bisa dimainkan, semua harapan tim ada di teman - teman ku yang sedang bertahan dan menyerang dilapangan, hingga saat – saat aku di mainkan kembali pun telah tiba. 50 detik terakhir yang membuat semua orang bingung akan siapakah yang akan menang dalam pertandingan ini. hingga 10 detik terakhir skor di ungguli oleh Flame dengan 75 – 77, hingga 3 detik terakhir aku mendapat kesempatan untuk menembak dari luar garis 3poin, dan keputusan ku adalah menembak bola tersebut, tapi ternyata bolanya tidak masuk kedalam ring. Skor akhir adalah 75 – 77 untuk Flame.

Sabtu, 10 Mei 2014

G U I

GUI
 
GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.


Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.


gambar : KDE pada Mandriva


 
Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri. 

 
Kelebihan dan Kekurangan GUI
 Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.

 Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.                                                                                              

 Contoh aplikasi berbasis Gui

Kalkulator sederhana

 Gambar


Terlebih dahulu untuk menjalankan aplikasi ini daftarkan variable yang akan digunakan:
Gambar

Untuk menampilkan pallete pada form GUI caranya adalah dengan mendrag komponen  yang telah disediakan pada GUI Java. untuk pallete angka menggunakan JButton, dan untuk tampilan nilai menggunakan JTextField. Langkah pertama untuk menampilkan nilai pada setiap button nilai  yang diklik, yakni dengan cara klik kanan pallete JButton:
Gambar
Kemudian untuk menjalankan dan menampilkan nilai pada setiap button nilai yg telah dibuat, langkah selanjutnya klik kanan Button seperti contoh diatas pada Button7, Pilih Events, Klik Action kemudian actionPerformed dan event souce nya:
Gambar
Adapun untuk button nilai operasi matematika yakni  operasi sederhana “+”,”-”,”x” dan “/” menggunakan event dibawah ini
Gambar
Langkah selanjutnya yakni bagaimana event untuk operasi pada kalkulator sederhana ini. Klik kanan pada Button “=”, pilih Events, Klik Action kemudian action Performed:
 Gambar

Referensi: http://belajar-komputer-mu.com
                 http://www.poss-upi.org
                http://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu

Kamis, 08 Mei 2014

DESAIN INTERFACE



Dialog Desain
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
  • Leksikal:
    • Merupakan tingkatan yang paling rendah 
    • yaitu bentuk icon pada layar.
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata
  • Sintaksis 
    • Yaitu urutan dan struktur dari input dan output
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat
  • Semantik 
    • Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal
    • Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal

Dialog Manusia - Komputer: 
  • Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas
  • Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer
    • Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan
    •  Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan
    • Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipa
    • Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis
Proses Perancangan Dialog

Advice:
  • Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
  • Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem
  • Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
    • Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module
    • Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru
    • Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor: 
      • Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor
      • Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor
      • Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action
      • Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari commands
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan
Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
  • Agar mudah di analisa
  • Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
  • Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan
Notasi Diagramatik
  • Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog
  • Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog
  • Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks
Contoh Notasi Diagramatik:
  • State Transition Networks (STN)
  • Hierarchical STN
  • Harel’s State Charts
  • Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
  • JSD Diagrams
State Transition Network (STN)
Komponen STN:
  • Lingkaran: Menggammbarkan "state" dari sistem
  • Tanda Panah: Yang terdapat pada state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
  • Urutan tindakan dan respon dari sistem
  • Pilihan bagi user
  • Iterasi
Hierarchical State Transition NetworksStruktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini seperti menggabungkan beberapa STN kedalam satu diagram besar, sehingga model ini dapat digabungkan untuk sistem - sistem yang besar. STN hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang lengkap.

Harel's State Chart 
Dapat digolongkan sebagai kelmpok STN. Dibangun untuk mensfesifikasikan secara visual sistem relatif yang kompleks dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrancy dan escape.

Flowchart 
  • Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana
  • Flowchart mudah dimengerti dan simple
Jackson Diagram JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog

Jenis - Jenis Dialog
  • Command Language 
    • Merupakan paradigma user interface yang pertama kali
    • Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase
    • Keuntungan: 
      • Lebih cepat
      • Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas
      • Perulangan
      • Implementasi yang mudah dan hemat
    • Tujuan: 
      • Konsistensi
      • Penamaan dan pemberian singkatan yang baik
      • Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan
  • WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer) Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons
  • Direct Manipulation 
    • Definisi: 
      • Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang dilakukan
      • Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya dapat segera terlihat
      • Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi langsung pada objek
    • Keuntungan: 
      • Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula
      • WYSIWYG
      • Fleksibel: Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai
      • Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi
    • Kekurangan:
      • Penggunaan seluruh ruang pada layar
      • Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar
      • Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan
      • Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan
      • Tidak ada penjelasan otomatis
      • Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel
  • PDA dan Pen 
    • Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas
    • Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240)
    • Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus)
    • Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih baik
    • Palmtop vs Handheld
User interface, dalam desain industri bidang interaksi manusia-mesin , adalah ruang di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi ini adalah operasi yang efektif dan pengendalian mesin pada akhir pengguna, dan umpan balik dari mesin, yang membantu operator dalam pengambilan keputusan operasional. Contoh konsep yang luas ini user interface meliputi aspek interaktif komputer sistem operasi , tangan alat , mesin-mesin berat kontrol operator, dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface yang berhubungan dengan atau melibatkan disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi .
Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem dimana orang ( pengguna ) berinteraksi dengan mesin . User interface mencakup perangkat keras (fisik) dan perangkat lunak (logis) komponen. User interface yang ada untuk berbagai sistem , dan menyediakan cara:
  • Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem
  • Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna '
Secara umum, tujuan dari interaksi manusia-mesin rekayasa adalah untuk menghasilkan user interface yang memudahkan (self eksplorasi), efisien, dan menyenangkan (user friendly) untuk mengoperasikan mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator perlu memberikan masukan minimal untuk mencapai output yang diinginkan, dan juga bahwa mesin meminimalkan output yang tidak diinginkan untuk manusia.
Dengan meningkatnya penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif dalam kesadaran sosial dari mesin-mesin berat , user interface istilah umumnya diasumsikan berarti antarmuka pengguna grafis , sedangkan diskusi desain panel kontrol industri dan mesin kontrol yang lebih umum merujuk pada antarmuka manusia-mesin.
Istilah lain untuk antarmuka pengguna termasuk antarmuka manusia-komputer (HCI) dan antarmuka manusia-mesin (MMI).
Sumber :             
http://edwardaditya.blogspot.com/2010/04/dialog-desain.html                                  
http://heriyanto-annafi.blogspot.com/2013/05/dialog.html